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  • 為什么無聊游戲會讓人上癮?

    昌翰郎

    在正常情況下,人體不會分泌很多快樂激素,這能保持大腦對快樂激素的高度敏感性。而玩無聊游戲雖然不會使快樂激素大量釋放,但玩家不用通過太多的努力就可以感受到歡樂。這樣簡單易得的快樂,自然要比那些需要努力嘗試才能夠獲取成功的快感的大型單機游戲更受人喜愛。

    隨著智能手機的普及和應(yīng)用,越來越多的人通過手機下載游戲,并應(yīng)用相應(yīng)的游戲體驗,其中80%的手機游戲看起來都相當(dāng)無聊和浪費時間,卻讓體驗者欲罷不能,人們?yōu)槭裁磿矚g這些無聊游戲呢?現(xiàn)在就讓我們進入人的大腦,看看究竟是什么導(dǎo)致人們會如此癡迷于這些無聊游戲。

    人們?yōu)槭裁磿矚g無聊游戲?   

    曾經(jīng)有人因為坐地鐵時玩微信小游戲《飛機大戰(zhàn)》而不幸坐過站,那是一款非常簡單的黑白游戲,玩家僅需要通過左右躲避飛機或者炸彈來完成游戲,和《Flappy Bird》異曲同工,游戲玩家總是抱怨,這些游戲根本停不下來。類似的游戲還有《偷菜》、《憤怒的小鳥》、《小鱷魚洗澡》、《水果忍者》以及種類繁多又雷同的消除游戲等。 

    游戲不是“魅惑蘑菇”,也沒有《來自星星的你》中的面癱教授那樣風(fēng)流倜儻,到底是什么原因讓它們?nèi)绱司哂形??科學(xué)家發(fā)現(xiàn),我們的大腦中會分泌多種能讓人體會到快樂感、安全感和成就感的物質(zhì),這些物質(zhì)統(tǒng)稱為“快樂激素”(Happines Hormone),其中最為我們所熟知的包括:能讓人產(chǎn)生快感的多巴胺,為人們帶來激情和活力的去甲腎上腺素,負(fù)責(zé)產(chǎn)生欣快感和鎮(zhèn)痛的內(nèi)啡肽,還有協(xié)助我們戰(zhàn)勝困難、產(chǎn)生勇氣的催產(chǎn)素等。 

    在我們正常的學(xué)習(xí)、工作生活中,這些激素的釋放水平其實是很低的,這樣能夠幫助我們維持心情和狀態(tài)的平靜。只有當(dāng)我們達成了某個目標(biāo),大腦將會作為獎勵,增加某種或多種快樂激素的分泌,這些快樂激素能夠讓我們感受到滿足和成功的喜悅?! ∵_成目標(biāo)的難易程度與最終完成目標(biāo)時快樂激素分泌的多少呈正相關(guān),這也就是說,當(dāng)我們達成越艱難的任務(wù),越能夠從中產(chǎn)生快樂和滿足。

    正是有了大腦這種“反饋獎勵機制”,幫助我們強化了那些能促進快樂激素產(chǎn)生的行為,從而使得我們愿意堅持完成艱巨的任務(wù)。也正是有了這種“反饋獎勵機制”,使人類能堅持從事長期、有計劃的活動,以來更好地適應(yīng)環(huán)境。

    人腦中存在數(shù)千億個神經(jīng)細(xì)胞,人之所以會憤怒,會悲傷,會快樂,都是由于腦部信息在它們之間傳遞造成的。然而,神經(jīng)細(xì)胞之間存在間隙,就像兩道山崖中的一道不可逾越的山澗,訊息要跳過山澗才能傳遞過去。這些神經(jīng)細(xì)胞的連接部位名叫突觸(synapse),負(fù)責(zé)發(fā)射和接收信息的雙方分別被稱為突觸前膜和突出后膜,中間的鴻溝當(dāng)然就是突出間隙了。當(dāng)信息到達突觸,前膜就會制造一些小泡泡把一些神經(jīng)遞質(zhì)包裹,讓信息“飛”過山澗傳遞過去,再由突觸后膜的特殊關(guān)口進行接收。神經(jīng)遞質(zhì)有很多種,只有“口令”對上了才能將信息傳遞到下一個神經(jīng)元。而前文中提到的快樂激素之一的多巴胺就是這樣一種神經(jīng)遞質(zhì)。所以,當(dāng)游戲玩家每次清除一種圖案的點或擊垮一個敵人時,我們的大腦就會產(chǎn)生神經(jīng)沖動,神經(jīng)沖動到達突觸,突觸釋放多巴胺,雖然游戲里所帶來的滿足感和現(xiàn)實生活中可能稍有差異,但是它能夠釋放的多巴胺的數(shù)量足夠讓人感到想要再玩一次。順便提一句,有些藥物可以作用于突觸的前膜、后膜或者突觸間隙,從而使神經(jīng)遞質(zhì)無法傳播。我們最常用的就是各種止痛藥劑,被用來阻斷痛覺神經(jīng)信號的傳遞。  

    無聊游戲為什么反而比精良游戲更容易讓人上癮?   

    縱觀游戲世界,并不缺乏精致、耐玩的游戲,有些甚至比好萊塢大片的效果更加刺激,但科學(xué)家們發(fā)現(xiàn),像《Flappy Bird》這種無聊游戲,反倒會比制作精良的大型單機游戲更容易讓人上癮,這又是為什么呢? 

    在正常情況下,人體不會分泌很多快樂激素,這能保持大腦對快樂激素的高度敏感性,一點點成功就可以獲得大腦給予的獎賞以及滿足感,這樣人們才有動力去完成長期、艱巨的任務(wù)。毒品正是刺激了大腦中的鴉片受體,從而在不用勞動的情況下產(chǎn)生大量快樂激素,所以受到很多追求“過把癮就死”的不良青年歡迎。而玩無聊游戲雖然不會使快樂激素大量釋放,但玩家不用通過太多的努力就可以感受到歡樂——也許只是越過了一根管子,也許只是擊碎了一架飛機就能得到滿足感。這樣簡單易得的快樂,雖然比吸毒要費力氣一些,但自然要比那些需要努力嘗試才能夠獲取成功的快感的大型單機游戲更受人喜愛。  

    “再嘗試,再失敗,仍然失敗但有進步。”如果一個游戲太過容易精通,人們就會很快失去興趣,可如果它太難了,太需要技巧了,往往經(jīng)過幾次挑戰(zhàn)還不通關(guān),會讓人們過早地放棄。最令人癡迷的那種游戲莫過于讓人在每次嘗試之后都有進步,它滿足了人們希望提高技巧的深層愿望,盡管這些技巧真的沒啥用。 

    另外,是否沉迷于無聊游戲與玩家本身的特質(zhì)也有關(guān)系。在沖動性的相關(guān)研究中發(fā)現(xiàn),沖動性指數(shù)(UPPS總分)較高的人,比較容易在互聯(lián)網(wǎng)、電子游戲、煙草、賭博、暴飲暴食等方面上癮,而沖動性指數(shù)較低的人,則比較容易控制自己的放縱行為,不太容易沉迷于其中。究其原因或許有兩條,基因遺傳或者家庭教育。由于動物實驗已經(jīng)說明白鼠也分為高沖動個體和低沖動個體,所以很多人認(rèn)為沖動性高低是天生的,后天對其影響非常??;但是通過訪談?wù){(diào)查發(fā)現(xiàn),家庭教育也確實會促使孩子形成高沖動或低沖動的行為模式,到底是家長的沖動模式遺傳到了孩子身上,還是孩子從家長的教育中逐漸形成了自己的沖動模式,這是個問題,就像性取向是如何形成的一樣,學(xué)術(shù)界還存在著巨大爭議。但是,不論是先天還是后天的原因,都不能成為“我就是那種玩游戲容易成癮的人”這種看似義正詞嚴(yán)的論斷的借口。

    科學(xué)家們還發(fā)現(xiàn),很多人之所以癡迷于無聊游戲,是因為他們的生活和工作壓力過大,而無聊游戲可以幫助大腦偷懶。這種無聊游戲操作簡單,還具有很強的重復(fù)性,可以讓我們的大腦能得到休息,對很多人來說,這是減壓的好方式。另外,由于這些游戲通關(guān)周期短,非常有利于在工作不忙的間隙時間背著老板或老師偷偷玩,也給玩家?guī)砹肆硗庖环N令人興奮的刺激感。

    這種無聊游戲真的一無是處么?   

    據(jù)國外媒體報道,研究人員在研究是什么使得《Flappy Bird》等游戲讓人欲罷不能,以幫助開發(fā)出可提升記憶力或其它能力、甚至可以治療失調(diào)癥的游戲,造福人類。此結(jié)論在加州大學(xué)舊金山分校醫(yī)學(xué)實驗室中得到,那里的研究人員在試圖搞清楚是什么使得人們對游戲上癮,并研究如何利用電子游戲來使得人類的大腦更加強大,更加靈活,更加健康。研究人員通過神經(jīng)影響技術(shù)來研究玩家的大腦,寄望所收集回來的數(shù)據(jù)有助于開發(fā)出可在玩的過程中變化的電子游戲,根據(jù)玩家的表現(xiàn)提高或者降低難度。研究人員指出,該研究有著無限的可能性。他們最終可能將開發(fā)出可治療抑郁癥或者注意力缺乏多動癥的游戲,或者可重新疏通大腦提高記憶力和認(rèn)知能力的游戲?! ?/p>

    羅徹斯特大學(xué)神經(jīng)科學(xué)家達芙妮·巴夫利埃發(fā)現(xiàn),玩兩周第一人稱射擊游戲后,人們可以提升視覺注意力、思維推理和決策技能。愛荷華州立大學(xué)2007年的一項研究對玩與不玩電子游戲的外科醫(yī)生進行了對比,最終發(fā)現(xiàn),在腹腔鏡手術(shù)中,那些玩家比非玩家的行為速度要快27%,而且出錯次數(shù)要少37%。

    上文中也指出了游戲成癮和人的沖動性相關(guān),所以,這些簡單的小游戲,有時候也可以作為一種特殊的心理測試,通過記錄被試玩游戲時間來劃分高沖動性組和低沖動性組(在零食成癮的相關(guān)實驗中就用過類似方法,不過游戲改成甜餅,娛樂時間改成了甜餅的個數(shù))。這也不失為一種方法。

    科學(xué)家們希望在未來,這些手機游戲會變得更加有用處,不只讓人沉浸其中,還能給人類帶來幫助。也許在不久的將來,患者因為某種疾病去看醫(yī)生,醫(yī)生會給患者開處方,建議他玩兩周食品藥品管理局批準(zhǔn)的一款電子游戲呢。